Weiche Angriffen aus, positioniere deinen Charakter und lass deine Functions automatisch arbeiten.
SYSTEM STATUS: CRITICAL
Debug Survivor
Baue dein eigenes Programm. Überlebe die Runtime.
Und bring das Chaos unter Kontrolle.
COMPILE. FIGHT. REPEAT.
Überlebe den
nächsten Fehler.
Du sammelst keine Waffen – du entwickelst während jedes Runs ein eigenes Software-System. Der Kampf läuft automatisch, während du dich positionierst und deinen Build planst.
Beginne mit main() → print(). Ergänze Functions, verschachtle Modifiers und installiere Libraries, bis aus wenigen Zeilen eine mächtige Architektur entsteht.
FIGHT. BUILD. DESCEND.
Vom ersten Bug
bis ins BIOS.
Der Kampf läuft automatisch. Du bewegst dich, liest das Chaos und entscheidest, wie aus wenigen Codezeilen ein System wird, das immer tiefer in den Rechner vordringt.
Besiegte Prozesse hinterlassen Wissen. Jeder Level-up bringt drei neue Möglichkeiten für deinen Build.
Kombiniere Functions, Modifiers, Libraries und Compiler-Effekte. Einzelne Karten kannst du neu würfeln.
Besiege den Boss und durchquere das Compiler Gateway – mit deinem Build, deinem Level und deinem aktuellen Leben.
Dein Build.
Deine Strategie.
Jede Ebene deines Programms verändert den Run. Experimentiere mit Kombinationen, reagiere auf Systemfehler und kompiliere dich bis zum Boss.
Functions
Baue mit print(), ping(), firewall() und deploy() dein aktives Arsenal.
Modifiers
Verändere deine Functions mit async(), cache(), Split, Bounce, Pierce oder Explosionen.
Libraries
Docker, Git, Redis und TypeScript wirken auf den gesamten Build und eröffnen neue Synergien.
Compile & Evolve
Fülle Compile Energy, aktiviere mächtige Effekte und entwickle Functions zu legendären Evolutions.
Runtime Chaos
Cache Miss, Garbage Collection, Hot Reload und Memory Leaks verändern laufend das Schlachtfeld.
Systemfehler
Bekämpfe neun Gegnertypen, Elite-Prozesse und den Blue Screen mit eigenen Boss-Mechaniken.
YOUR DESK. YOUR PROGRESS.
Dein Workspace
wächst mit dir.
Nach jedem Run kehrst du in deinen begehbaren Developer Workspace zurück. Was du dort freischaltest, erweitert deine Möglichkeiten – nicht nur deine Zahlen.
- Verdiene Credits und baue deinen Workspace in fünf Stufen aus.
- Schalte Charaktere und Compiler-Drohnen mit eigenen Spielstilen frei.
- Stelle am PC dein Loadout und deine Start-Partition zusammen.
- Starte direkt in jeder Partition, die du bereits erreicht hast.
$ profile.status
- WORKSPACE
- LEVEL 1 → 5
- CHARACTERS
- 5 TIERS
- COMPILER DRONES
- 5 LOADOUTS
- PARTITIONS
- 4 STARTPUNKTE
✓ READY TO REDEPLOY
PATCHED. FIXED. IMPROVED.
Updates &
Bugfixes.
Neue Versionen, Fehlerbehebungen und wichtige Hotfixes auf einen Blick.
Lesbare Projektilschwärme
Große Projektil-Builds bleiben auch im Late Game lesbar. Wiederholungssalven und zielsuchende Geschosse trennen sich sichtbar, während Trails ohne harten Ausblendmoment erhalten bleiben.
- Cache-, Retry- und Heisenbug-Zusatzsalven werden in kurzen Abständen gestaffelt, statt pixelgenau im selben Frame übereinanderzuliegen.
- Schaden, Projektilanzahl und Auslöser der Wiederholungseffekte bleiben unverändert.
- Zielsuchende Projektile behalten unterschiedliche Anflugwinkel und bündeln sich dadurch weniger stark auf derselben Flugbahn.
- Jedes gerichtete Spielerprojektil besitzt nun dauerhaft einen günstigen Sprite-Trail ohne zusätzlichen Draw Call.
- Bei normalen Salven bleiben alle detaillierten Kurven-Trails erhalten; große Schwärme verwenden ein festes Ribbon-Budget statt sämtliche Trails auszublenden.
- Die Shotgun bleibt weiterhin auf exakt fünf Pellets begrenzt.
Karten-Wiki und HUD-Einführung
Das Kartensystem wird verständlicher, vollständiger und leichter planbar. Neue Spieler erhalten außerdem eine geführte Einführung in das Ingame-HUD.
- Das Pausenmenü enthält jetzt ein Vollbild-Karten-Wiki mit Karten-Icons, Familien, Unterkategorien, Besitzstatus und Verfügbarkeit.
- Eine Seltenheitslegende zeigt die aktuellen Angebotswahrscheinlichkeiten einschließlich aktiver Bibliotheksboni.
- Evolutionskarten erklären ihre Voraussetzungen im Wiki, im Build-Panel und direkt auf beteiligten Modifier-Karten.
- Abgelehnte Evolutionen pausieren für zwei Angebote; mehrere fertige Evolutionen werden anschließend fair rotiert.
- Auto-Save III und Debugger III vervollständigen die Familien für Regeneration sowie Elite- und Boss-Schaden.
- Neue Spieler werden beim ersten Run mit einer deutsch- oder englischsprachigen HUD-Tour durch die wichtigsten Anzeigen geführt.
- Die HUD-Tour hebt jedes Ziel deutlich hervor, pausiert das Spiel und kann während eines Runs über die Einstellungen erneut gestartet werden.
- Der Neustart der HUD-Tour wird im Workspace nicht mehr angeboten, da dort kein Ingame-HUD vorhanden ist.
Neue Modifier und ein echter Endboss
forEach() und async() erhalten eigene Build-Wege. Gleichzeitig skaliert der P5-Endkampf jetzt mit der tatsächlichen Stärke eines voll ausgebauten Runs.
- forEach() wird zur Crowd-Engine: Unterschiedliche getroffene Bugs erstatten Cooldown, ohne zusätzliche Projektile zu erzeugen.
- async() startet sichtbare Background-Tasks auf getroffenen Gegnern, die nach 1,2 Sekunden verzögerten Schaden auslösen.
- Async-Tasks springen auf ein nahes Ziel über, falls ihr ursprünglicher Gegner vor der Auflösung beseitigt wurde.
- Eine begrenzte Task-Warteschlange verhindert, dass große Flächenangriffe unkontrolliert Timer und Effekte erzeugen.
- Cache-, Retry- und Heisenbug-Ausführungen erzeugen keine weiteren Async-Tasks und können dadurch keine endlosen Modifier-Ketten bilden.
- Die Shotgun bleibt unabhängig von forEach() und async() auf exakt fünf Pellets begrenzt.
- Die P1-P4-Zwischenbosse in P5 verwenden ihre tatsächlichen HP aus dem aktuellen Run und erhalten darauf 20 Prozent Bonus.
- P5 ist nicht mehr auf 10.000 HP begrenzt, sondern skaliert wie alle anderen Bosse mit Laufzeit und Partitionshärte und bleibt damit der stärkste Boss.
Ein epischer Abschluss für deinen Build
Der Credits-Endscreen inszeniert den Sieg jetzt als vollständige System-Restore-Sequenz mit Run-Bericht, animierter Code-Atmosphäre und einem neuen BUILD-SUCCESSFUL-Finale mit Mimi.
- Der Abspann beginnt jetzt mit einer kurzen System-Restore-Sequenz, bevor die Credits einsetzen.
- Ein animiertes Terminal-Raster und fallende Codefragmente geben dem gesamten Endscreen mehr Tiefe und Bewegung.
- Der finale Build-Bericht zeigt die echten Werte des gewonnenen Runs: Laufzeit, beseitigte Bugs, verursachter Schaden, Level, Charakter, Drohne und Anzahl der Funktionen.
- Die Credits erscheinen als leuchtende Terminal-Blöcke und enden in einem neuen BUILD-SUCCESSFUL-Schlussbild mit Developer und Mimi.
- Die Credits-Musik wurde auf 20 Prozent Lautstärke eingestellt.
- Der Endscreen bleibt überspringbar, responsiv und führt weiterhin zuverlässig zurück zum Workspace oder in den Endlosmodus.
Mimis Laufanimation & Shotgun-Feinschliff
Mimi bewegt sich im Run jetzt durchgehend mit ihrer Laufanimation und startet im Workspace nicht mehr im Server-Rack. shotgun.sh behält dauerhaft ihre feste Fünfer-Salve und wandelt zusätzliche Projektil-Upgrades stattdessen in Reichweite um.
- Mimi nutzt im Run bei jeder Bewegung die Run-Animation – sowohl beim Einsammeln als auch beim Folgen des Spielers. Nur wenn sie wirklich stehen bleibt, wechselt sie zu Idle.
- Mimis Workspace-Startpunkt wurde aus dem Server-Rack an eine freie Position neben ihrem Futternapf verlegt.
- shotgun.sh ist dauerhaft auf fünf Projektile pro Salve begrenzt. Direkte Projektil-Upgrades können die Salve nicht mehr vergrößern.
- Die Multiline-Karte wird mit ausgerüsteter shotgun.sh durch 12 Prozent zusätzliche Zielreichweite ersetzt.
- Auch der zusätzliche Projektilbonus von dataStream() wird für shotgun.sh in 12 Prozent Zielreichweite umgewandelt.
Firewall-Abwehr & der vollständige P5-Endkampf
firewall() ist jetzt eine echte defensive Waffe und fängt feindliche Fernkampfgeschosse ab. Der Endkampf in Partition 5 folgt nun seiner vollständigen Bossfolge mit sauber inszeniertem Auftritt, festen Lebensschwellen und einem deutlich härteren Finale für volle Builds.
- firewall() blockiert jetzt feindliche Projektile, wenn sie einen kreisenden Knoten tatsächlich berühren. Die Lücken zwischen den Knoten bleiben gefährlich; als Ausgleich sinkt der Basisschaden von 14 auf 10.
- Eigener Block-Moment für firewall(): abgefangene Geschosse erzeugen einen goldenen Effekt und einen räumlichen digitalen Abwehrklang.
- P5-Auftritt neu inszeniert: Nach der Aufräumwelle fährt zuerst die Kamera heraus, exakt zwei Sekunden später erscheint 0xFFFFFFF0.
- Vollständige P5-Bossfolge: 0xFFFFFFF0 verschwindet bei 80, 60, 40 und 20 Prozent Leben und ruft nacheinander die echten Bosse aus P1 bis P4. Nach jedem Sieg kehrt er exakt an seiner letzten Lebensschwelle zurück.
- Härteres Endgame für volle Builds: 0xFFFFFFF0 besitzt jetzt 10.000 Leben; die vier Zwischenbosse erhalten in diesem Kampf jeweils 20 Prozent mehr Leben.
- Finale nach P4: 0xFFFFFFF0 heilt sich von 20 auf 100 Prozent, wird endgültig verwundbar und muss ein letztes Mal vollständig besiegt werden.
Compiler-Karten sichtbar, klarere Karten & Übersetzungs-Fix
Compiler-Effekte tauchen jetzt verlässlich im Angebot auf (vorher fast nie), die Upgrade-Karten sind übersichtlicher — konsistente Familien und ein Stapel-Zähler — und ein paar Karten, die auf Englisch hängengeblieben waren, sind wieder auf Deutsch.
- Compiler-Karten sichtbar: Sie tauchten bisher kaum im Angebot auf, obwohl fast jeder sie nimmt. Jetzt kommt alle paar Level-ups garantiert eine ins Angebot (sobald freigeschaltet) — und beim Architect deutlich öfter, das ist ja seine Spezialität.
- Rare-Boden: Jeder 5. Level-up enthält jetzt mindestens eine Karte in Selten oder besser.
- Übersichtlichere Karten: Zusammengehörige Upgrades tragen jetzt konsistente Namen (z. B. Buffer Size I–IV, Garbage Collector I–III), und eine Namensdopplung wurde aufgelöst. Kryptische Zeilen wie ‚+10% global execution rate' stehen jetzt in Klartext da.
- Stapel-Zähler: Karten, die man mehrfach nehmen kann, zeigen jetzt ‚im Build: 2/3' — so sieht man auf einen Blick, wie tief eine Karte geht und wie oft man sie schon hat.
- Übersetzungs-Fix: Fünf Upgrade-Karten waren versehentlich auf Englisch — jetzt wieder auf Deutsch.
Neue Karten-Optik, bessere Upgrades, Firewall-Buff & Controller
Ein großes Aufräumen rund um die Upgrades: die Karten sehen neu aus und sind auf einen Blick erkennbar, tote Effekte sind durch gewollte ersetzt, die Wiederhol-Modifier fühlen sich endlich knackig an — plus ein kräftiger Firewall-Buff und der Dash liegt am Controller jetzt auf Viereck.
- Upgrade-Karten – neues Aussehen: große, hochkant stehende Karten mit der Waffe als Überschrift oben und einem großen Symbol in der Mitte. Ziel: Du erkennst eine Karte am Aussehen, ohne jedes Mal alles zu lesen.
- firewall() – echte Barriere statt Deko: früher hat der einzelne kleine Ring kaum jemanden getroffen. Jetzt zwei rotierende Knoten mit größerem Radius, mehr Schaden und kürzerer Trefferpause – ein Ring, der die Bugs um dich herum wegbrennt.
- Bessere Upgrade-Auswahl: tote Effekte (Projektil-Tempo, Reichweite) sind durch gewollte ersetzt, die echte Lücken füllen – zusätzlich AoE-Radius, Crit-Schaden, Crit-Chance und Lebensraub in mehr Stärken.
- Wiederhol-Modifier knackiger: forEach, async, cache und retry feuern jetzt sofort und deterministisch (kein verzögertes Echo, kein Zufall mehr) und mit mehr Wumms.
- Lauftempo in mehreren Stärken: neben der bisherigen Karte gibt es jetzt auch stärkere Versionen (bis +12 %).
- Controller: Der Dash liegt jetzt auf Viereck (□/X); die Interaktion wandert auf Kreuz (✕/A).
Zielsuchende Pakete, crittende Ulti, längerer Dash-Schutz & Waffen-Bilanz
Ein paar Feinheiten am Kampf: die zielsuchenden Pakete bündeln sich nicht mehr, die Ulti kann jetzt kritisch treffen, der Dash schützt etwas länger — und der Ergebnisbildschirm zeigt jede Waffe mit ihrem Schaden.
- Heat Seeker (zielsuchende Pakete): Feuerst du mehrere Pakete gleichzeitig, kurvten bisher alle auf denselben Gegner und verschmolzen praktisch zu einem Treffer. Jetzt sucht sich jedes Paket einen eigenen Gegner — die Salve fächert auf mehrere Ziele auf.
- Ulti (BUILD SUCCESSFUL): Die Schockwelle kann jetzt kritisch treffen — die Kritchance gilt damit für wirklich jede Waffe inklusive der Ulti.
- Dash: Die Unverwundbarkeit hält jetzt etwas länger als die Rolle selbst (1 Sekunde) — der Ausweich-Dash fühlt sich großzügiger an. Reichweite und Tempo bleiben gleich.
- Ergebnisbildschirm: Statt nur der stärksten Waffe wird jetzt jede Waffe des Runs plus die Ulti mit ihrem Gesamtschaden aufgelistet — absteigend sortiert.
Charakter-Identitäten: jede Stufe ein eigener Spielstil
Die vier kaufbaren Entwickler-Stufen spielen sich jetzt spürbar unterschiedlich — nicht mehr nur stärker, sondern anders. Die Grundwerte steigen weiter wie gehabt, oben drauf bekommt jede Stufe eine eigene Identität.
- Developer (Verlässlicher): +5 freie Karten-Rerolls pro Run, oben auf dein Workspace-Level — du formst deine Upgrade-Auswahl gezielter.
- Senior Dev (Sturm-Dasher): eine zusätzliche Dash-Ladung, schnellere Aufladung, und der Dash selbst fügt durchquerten Gegnern Schaden zu (skaliert mit der Laufzeit). Aus Bewegung wird Angriff — man dasht mitten hinein.
- Lead Dev (Waffen-Spezialist): dein Waffenschaden steigt mit der Vielfalt deines Arsenals — +10% je Funktions-Kategorie, bis zu +50% beim vollen Arsenal aus allen sechs Werkzeugen.
- Architect (Build-Skalierer): führt als Einziger alle vier Compiler-Effekte gleichzeitig UND stellt jeden davon 50% härter ein — der stärkste der kaufbaren Charaktere.
- Jede Stufe behält ihre steigenden Grundwerte (Stabilität, Wissens-Magnet, Wissen) — die Identität kommt zusätzlich obendrauf.
Endkampf: nur noch ein Artefakt
Im Endkampf ließ bisher jeder Zwischenboss ein Artefakt fallen. Jetzt lässt nur noch der Endgegner selbst am Ende eines fallen — so wie es gedacht ist.
- Endkampf (Partition 5): Bisher ließ jeder der vier Zwischenbosse ein Artefakt fallen, man verließ das Finale also mit einem ganzen Stapel. Jetzt lässt nur der Endgegner selbst am Ende ein Artefakt fallen.
Späte Gegner treffen nicht mehr so hart
Gegner (keine Bosse) werden über die Laufzeit deutlich weniger stark — vor allem ihr Schaden wächst jetzt viel sanfter. Späte Umzingelungen sind überlebbar, gute Builds werden nicht mehr in Sekunden weggeputzt.
- Zeit-Skalierung der Gegner überarbeitet (Bosse unverändert): Ihr Schaden wächst über die Laufzeit jetzt spürbar langsamer, damit ein Moment in der Umzingelung nicht mehr sofort tödlich ist — selbst mit starkem Build war das im Late-Game vorher der häufigste Tod. Ihre Lebenspunkte steigen nur noch minimal langsamer, das Aufräumen bleibt also fordernd.
Release Build in jeder Seltenheit, plus stärkste Waffe
Der Schadens-Compiler „Release Build" gibt es jetzt in allen Seltenheiten — je seltener, desto stärker. Und nach dem Run siehst du, welche Waffe am meisten Schaden gemacht hat.
- Release Build (Compiler-Effekt): erscheint jetzt in jeder Seltenheit statt nur als Epic. Die Seltenheit bestimmt die Stärke — Common +10 %, Uncommon +15 %, Rare +20 %, Epic +30 %, Legendary +45 % Schaden auf alle Funktionen. Es bleibt bei einer aktiven Release Build (nicht stapelbar), ein Legendary-Fund ist also der Jackpot.
- Ergebnisbildschirm: Neue Zeile „stärkste Waffe" — sie zeigt, welche deiner Waffen im Run den meisten Schaden gemacht hat, samt Gesamtschaden.
Explosionen treffen härter
Beide Detonationen im Spiel wurden gebufft: Die Explosion der print-Karte bekommt mehr Radius und mehr Schaden, und die Dash-Explosion wächst jetzt mit den Buffer-Size-Karten mit.
- explode() (print-Karte): Die Detonation ist stärker — größerer Grundradius und mehr Schaden pro Treffer (45 % statt 35 % des Paketschadens). Radius pro Stufe und Buffer Size greifen weiter obendrauf.
- Dash-Explosion (core_dump): Sie wächst jetzt mit den Buffer-Size-Karten mit — Schaden und Optik werden entsprechend größer — und ihr Grundradius ist leicht gebufft.
shotgun.sh buendelt enger
Die shotgun.sh-Drohne streut jetzt enger: die Pellets buendeln sich staerker und treffen ein Einzelziel oder einen Boss haerter — aus dem sehr breiten Blast wird ein fokussierterer Faecher.
- shotgun.sh: Der Faecher ist deutlich enger gebuendelt (aeussere Pellets von rund 48 auf 25 Grad). Mehr Pellets treffen dasselbe Ziel, also mehr Schaden auf Einzelgegner und Bosse — es bleibt aber ein erkennbarer Faecher. Schaden pro Pellet und Reichweite sind unveraendert.
Kernel Panic wird gefaehrlicher, plus Sieges-Bilanz
Kernel Panic (Partition 3) bekommt ab der Haelfte eine ganz neue Bedrohung, vor dem Abspann siehst du jetzt deine Bilanz, und es gibt frische Einstellungen und einen neuen Sound.
- Kernel Panic (Partition 3): Ab der Haelfte leckt der abstuerzende Kernel korrupten Speicher aufs Feld. Diese Kacheln bleiben liegen und sammeln sich an — der Boden wird knapper. Nicht drauf stehen bleiben, sie tun weh. In der letzten Phase kommt es dicker.
- Vor dem Abspann siehst du jetzt deine Bilanz: die Zeit bis zu deinem allerersten Sieg und deinen besten Run. Dazu ein kleines Gimmick, aus wie viel Code das Spiel eigentlich besteht.
- Neue Einstellung (Steuerung): Die Maus-Geschwindigkeit im Workspace laesst sich jetzt anpassen.
- Die Dash-Explosion (core_dump.exe) hat jetzt einen eigenen Einschlag-Sound.
Kein versehentliches Menue oder Neuladen mehr
Das eingebaute Browser-Menue ist im Spiel jetzt vollstaendig abgeschaltet. So laesst sich das Fenster nicht mehr aus Versehen neu laden — was einen laufenden Run abgebrochen haette.
- Das eingebaute Browser-/Entwicklermenue ist im Spiel komplett deaktiviert. Tastenkombinationen zum Neuladen oder zum Oeffnen der Entwicklerwerkzeuge tun nichts mehr — so kann kein laufender Run mehr versehentlich verloren gehen.
Legacy Monster: ruhige Klone, kluege Schuesse
Der Boss der vierten Partition kaempft anders: Seine Doppelgaenger bleiben jetzt stehen statt dich zu jagen, und seine Schuesse verfolgen dich kurz — dafuer feuert er seltener. Ein Seitenschritt zur richtigen Zeit laesst sie ins Leere laufen.
- Legacy Monster (vierte Partition): Seine Doppelgaenger bleiben jetzt an der Stelle stehen, an der sie auftauchen — sie verfolgen dich nicht mehr.
- Legacy Monster: Seine Schuesse suchen dich jetzt kurz (rund 1,5 Sekunden), fliegen danach aber gerade weiter. Dafuer feuert er seltener — nur noch alle 4 Sekunden. Ein rechtzeitiger Seitenschritt schuettelt sie ab.
0.3.0 Beta — das System hat ein Ende
Der Abstieg reicht jetzt bis ganz nach unten: Wer durchhaelt, stellt sich dem finalen Gegner — und ein Sieg schliesst die Geschichte ab, samt Abspann. Danach geht es fuer alle, die weiterwollen, endlos weiter. Damit erreicht Debug Survivor die Beta. Dazu klarere Anzeigen im Kampf und eine Reihe Verbesserungen.
- Debug Survivor hat jetzt ein Ende: Ganz unten wartet der Endkampf, und wer ihn besteht, sieht den Abschluss der Geschichte mit Abspann.
- Weiterspielen ohne Ende: Nach dem Sieg kann man im Endlos-Modus weitermachen — es geht rueckwaerts wieder nach oben, Stufe fuer Stufe haerter.
- Jeder Boss zeigt jetzt seine eigene Lebensleiste — auch im Finale sieht man immer klar, gegen wen man gerade kaempft.
- Treffer auf unverwundbare Gegner zeigen jetzt deutlich IMMUN an, statt einfach nichts.
- Die tiefste Ebene laesst sich erst dann direkt als Startpunkt waehlen, wenn man sie einmal bezwungen hat.
- Core-Tuning: Der ausgewaehlte Plus-Knopf ist jetzt auch mit Controller klar zu erkennen, und jede Stufe zeigt, wie viel der naechste Punkt bringt.
- Abspann: Die Knoepfe am Ende funktionieren wieder und zeigen ihre Symbole.
- Aufgeraeumte Artefakt-Anzeige und viele kleinere Fehlerbehebungen.
Ganz unten wartet etwas
Wer tief genug absteigt, findet ab jetzt etwas, das es vorher nicht gab. Mehr wird hier nicht verraten — es lohnt sich, weiterzukommen als je zuvor. Dazu eine kleine Verbesserung im Core-Tuning.
- Der Abstieg reicht jetzt tiefer als bisher. Was dort unten auf dich wartet, findest du am besten selbst heraus.
- Core-Tuning: Jede Verbesserung zeigt jetzt an, wie viel der nächste Punkt konkret dazugibt — nicht nur, was er kostet.
Kleinere Korrekturen
Eine Bosskampf-Anzeige konnte in einer Situation außerhalb des Bildschirms landen. Das ist behoben.
- Eine Anzeige im Bosskampf ist jetzt zuverlässig im Bild.
Kleinere Anpassungen
Ein paar Feinarbeiten am Verhalten von Gegnern. Am grundsätzlichen Spielablauf ändert sich nichts — schaut selbst, ob euch etwas auffällt.
- Kleinere Anpassungen am Verhalten von Gegnern und Bossen.
Fünf neue Boss-Artefakte — und die Anzeige sagt endlich die Wahrheit
Bosse lassen ab jetzt fünf zusätzliche Artefakte fallen. Jedes davon hat einen echten Preis, damit die Wahl beim Boss-Drop wirklich etwas bedeutet. Dazu zeigt die Code-Anzeige links jetzt durchgehend deine tatsächlichen Werte statt veralteter Zahlen, und die Schadens-Karten für print() sind spürbar stärker geworden.
- Neues Artefakt „static_analysis“: Solange du still stehst, steigt dein Feuertempo — bis auf das Fünffache. Sobald du dich bewegst, feuerst du gar nicht mehr und die Steigerung beginnt von vorn.
- Neues Artefakt „core_dump.exe“: Dein Ausweichsprung schlägt am Landepunkt ein und verletzt alles in der Nähe. Der Schaden wächst mit der Laufzeit mit. Es zählt die Landung, nicht der Flug — du musst also mitten hinein springen.
- Neues Artefakt „breakpoint.dbg“: Alle 45 Sekunden stehen alle Gegner 1,5 Sekunden lang still. Du nicht — du kannst dich in dieser Zeit ganz normal bewegen und weiterschießen.
- Neues Artefakt „dangling_pointer.exe“: Du verlierst dauerhaft Leben, triffst dafür aber umso härter, je weniger dir bleibt (bis zu +80 %). Der Verlust stoppt bei 15 % — es bringt dich also nie allein um.
- Neues Artefakt „heisenbug.dll“: Jeder Angriff feuert manchmal doppelt (20 %) — und manchmal gar nicht (10 %).
- Die Code-Anzeige links zeigt jetzt immer die echten aktuellen Werte. Vorher blieb sie zum Beispiel bei einem Cache-Miss-Ereignis auf dem alten Tempo stehen, obwohl alle Funktionen 40 % langsamer liefen. Auch laufende Bonus-Effekte tauchen jetzt auf, und wenn gerade gar nicht geschossen wird, steht dort 0.
- Die Schadens-Karten für print() geben mehr: 5 % / 10 % / 15 % statt 3 % / 6 % / 10 %. Auswertungen echter Spielrunden hatten gezeigt, dass sie mit der wachsenden Zähigkeit der Gegner nicht mithalten konnten.
Bleibt auch nach vielen Runs flüssig
Ein Code-Review hat zwei Stellen gefunden, an denen das Spiel bei jedem Run-Start Grafikspeicher belegte, ohne ihn je wieder freizugeben. Das summierte sich über eine lange Spielsitzung — behoben. Am Bild ändert sich nichts.
- Speicher wird beim Run-Start wieder freigegeben: Das Spiel bereitet vor jedem Run Gegner, Bosse und Effekte vor, um späteres Ruckeln zu vermeiden — räumte danach aber nicht auf. Bei jedem Neustart blieb etwas liegen. Wer viele Runs hintereinander spielt, sollte jetzt spürbar konstanter bleiben.
- Auch die Skelette animierter Figuren werden nun sauber freigegeben. Sie belegten bisher dauerhaft Grafikspeicher, selbst wenn die Figur längst weg war.
- Ein Aufbereitungs-Effekt wurde wegen eines Fehlers nie vorbereitet und konnte daher beim ersten Auftreten kurz stocken — korrigiert.
- Rein technische Wartung: Am Aussehen, an der Balance und am Spielgefühl ändert sich nichts.
Flüssiger spielen — besonders auf schwächeren Rechnern
Ein ganzer Abend Ursachenforschung an echten Spieldaten: Das Spiel startet jetzt mit Grafikeinstellungen, die zu eurer Hardware passen, ruckelt beim Boss und beim Levelaufstieg deutlich seltener und kommt im Getümmel mit weniger als der Hälfte des vorherigen Zeichenaufwands aus.
- Passende Grafikeinstellung von Anfang an: Beim ersten Start erkennt das Spiel schwächere Grafikchips (z. B. in Notebooks) und startet dort mit reduzierten Effekten. Bisher lief jeder neue Spielstand auf der höchsten Stufe — auf solchen Geräten waren das nur 27 bis 38 Bilder pro Sekunde. Wer eine starke Grafikkarte hat, merkt keinen Unterschied, und ihr könnt die Stufe jederzeit selbst ändern.
- Weniger Ruckler bei Boss-Auftritten und Levelaufstiegen: Das Spiel bereitet jetzt schon beim Laden vor, was es später braucht. Vorher stockte das Bild in diesen Momenten teils spürbar — in einem Fall über eine Sekunde.
- Deutlich weniger Zeichenaufwand im Gedränge: Die Laufspuren der Gegner haben sich bei großen Mengen unbegrenzt aufgetürmt. Sie haben jetzt eine Obergrenze und weichen automatisch, wenn wichtigere Effekte den Platz brauchen — im Test halbierte das den Aufwand nahezu.
- Ruhigeres Bild bei kritischer Gesundheit: Der rote Warnschleier am Bildschirmrand wird jetzt effizienter dargestellt und kostet keine Leistung mehr in genau den Momenten, in denen es eng wird.
Endlich verständlich: die Karten rund um Leben
Die Upgrade-Karten, die euer Leben betreffen, sagen jetzt in normalem Deutsch, was sie wirklich tun — inklusive der Details, die vorher nirgends standen.
- Kein Fachchinesisch mehr: Statt '0,3 % normalisierter Lebensraub' steht jetzt da, was passiert — 'Deine Schüsse heilen dich ein wenig, je mehr Waffenschaden, desto mehr Heilung'.
- Wichtiges Detail ergänzt: Der Lebensraub zählt einmal pro Schuss, nicht pro getroffenem Gegner. Eine Schrotflinten-Salve heilt also nicht fünffach.
- Einmalig oder dauerhaft ist jetzt erkennbar: Hotfix sagt klar 'Einmalig', Error Handling und import typescript sagen 'für den ganzen Run'.
- Keine verwirrenden Doppelzahlen mehr: Aus '+10 max. Leben / +5 aktuell' wurde schlicht 'Max. Leben +10' — die Sofortheilung steht im Beschreibungstext.
- Auf den Karten heißt es durchgehend 'Leben' statt mal 'Leben', mal 'Stability'.
Ruhe vor dem Boss & ein Magnet, der alles holt
Vor jedem Boss wird das Feld jetzt einmal komplett leergesaugt — kein liegengebliebenes Wissen geht mehr verloren. Dazu zieht der Magnet endlich auch Commits ein, und Heilung ist im Getümmel klar zu erkennen.
- Ruhe vor dem Boss: Sobald die Gegner-Wellen für den Boss stoppen, passieren keine Zufalls-Ereignisse mehr — die Startphase gehört dem Boss allein.
- Nichts bleibt liegen: Direkt nachdem ihr das Feld geräumt habt und kurz bevor der Boss erscheint, saugt ein Magnet-Impuls einmalig alles ein, was noch herumliegt. Euer gesammeltes Wissen geht nicht mehr im Boss-Kampf verloren.
- Der Magnet zieht jetzt auch Commit-Truhen an — vorher musstet ihr sie einzeln ablaufen.
- Magnet-Ereignis und das Powerup 'git add .' holen garantiert alles vom gesamten Spielfeld zu euch: Wissen, Heilung und Commits, egal wie weit entfernt.
- Heil-Orbs sind deutlich größer und leuchten stärker — zwischen den ganzen Gegnern sofort als Heilung erkennbar.
Core Tuning günstiger & kaufbare Start-Dashes
Die dauerhaften Upgrades kosten jetzt deutlich weniger — der Vollausbau ist in einem Bruchteil der Zeit erreichbar. Und neu im Core Tuning: Start-Dashes, mit denen ihr jeden Run mit bis zu drei Ausweich-Ladungen beginnt.
- Core Tuning deutlich günstiger: Die Preisstufen steigen viel sanfter an — der komplette Ausbau kostet nur noch rund ein Drittel von vorher. Die ersten Stufen kosten wie gewohnt, nur die teuren Endstufen sind massiv runter.
- Neu: Start-Dashes im Core Tuning — kauft euch dauerhaft eine zweite (250 Credits) und dritte (600 Credits) Ausweich-Ladung und startet jeden Run damit. Wer schon mit drei Ladungen startet, bekommt die +1-Dash-Karte im Run gar nicht mehr angeboten — drei ist das Maximum.
- Credits bleiben bewusst so selten wie bisher — es hat sich nur die Preisseite geändert, nicht die Beute.
Controller repariert & sanfterer Einstieg
Der in der letzten Version angekündigte Controller-Support funktioniert jetzt zuverlässig, und der Einstieg ins Spiel fällt spürbar leichter — dazu mehr Heilung unterwegs und etwas Feinschliff beim Sound.
- Controller läuft wieder rund: Die Steuerungsprobleme aus dem letzten Update sind behoben — Bewegung, Aktionen und Menüführung funktionieren jetzt zuverlässig mit praktisch jedem Gamepad, auch mit dem PS5-Controller über Bluetooth. (Die Vibration ist vorerst raus, weil sie sich über Bluetooth nicht sauber ansteuern ließ.)
- Sanfterer Einstieg: Die allerersten Gegner zerlegt ihr jetzt mit jeder Drohne sofort mit einem Schuss, und die Gegner werden im Verlauf der Zeit etwas langsamer stärker.
- Mehr Heilung unterwegs: Die Heil-Orbs tauchen jetzt deutlich häufiger auf.
- Feinschliff beim Sound: Der Spawn-Klang der Gegner ist leiser und klingt abwechslungsreicher.
Shop, Powerups & voller Controller-Support
Das bisher größte Update: Powerups kauft ihr jetzt im neuen Shop-Raum und legt sie auf ein Steuerkreuz, der vierte Boss ist komplett neu, Controller werden voll unterstützt — dazu jede Menge neuer Sounds, eigene Musik und ein Radio zum Bedienen.
- Powerups sind jetzt Kaufware: Statt zufälliger Drops kauft ihr sie im Shop und legt bis zu vier auf euer Steuerkreuz — im Run löst ihr sie mit den Tasten 1-4 oder dem D-Pad aus (bis zu 5 Ladungen pro Sorte auf Vorrat)
- Neuer Shop-Raum: Hinter einer Tür im Workspace liegt jetzt ein eigener Raum mit Drohnen, Charakteren und dem Powerup-Tresen — alles, was ihr für Credits kaufen könnt, an einem Ort
- Voller Controller-Support: Vibration, gerätespezifische Button-Anzeigen (Xbox/PlayStation/Switch schalten automatisch um) und Unterstützung für praktisch jedes Gamepad
- Bedienbares Radio im Workspace: spielt die Hub-Musik, klickt es für den nächsten Track, M schaltet es stumm — der Sound kommt räumlich aus dem Gerät
- Vierter Boss komplett neu — das Legacy Monster: beschwört Doppelgänger und fegt mit einem CRT-Prüfstrahl übers Feld; die Lücke im Strahl ist euer sicherer Durchgang
- Karten neu würfeln geht jetzt schneller: Shortcut auf [R] (Tastatur) bzw. △/Y (Controller), dazu saubere Pfeil-/Stick-Navigation durch die Kartenwahl
- Balance der Partitionen: Jede Ebene wird spürbar härter (×1,25), wirft dafür aber auch deutlich mehr Wissen und Credits ab (×1,4)
- Kernel Panic besser lesbar: Die tödliche Schluss-Welle ist jetzt klar rot, und wenn eine Function gesperrt wird, seht ihr das unübersehbar
- Viele neue Geräusche: Dash, Powerup-Einsatz, Credits, Boss-Phasen, Menü-Klicks und mehr haben jetzt eigene Sounds — plus eigene Musik fürs Intro und den Workspace
- Vertonte Einführungs-Tour: Die geführte Tour durch den Workspace wird jetzt vorgelesen (Deutsch und Englisch) und erklärt auch Shop, Powerups und Radio
- Stabiler: Jeder gespielte Run landet jetzt zuverlässig in der Statistik — beim Beenden erscheint kurz ein Hinweis, falls noch Daten gesichert werden
Karten neu würfeln + Boss-Tausch
Beim Level-up kannst du jetzt jede Karte einzeln neu würfeln — erst gratis, dann gegen Credits. Außerdem tauschen die ersten beiden Bosse ihre Partitionen.
- Neu würfeln: Jede der 3 Karten hat einen eigenen Würfel-Button — gefällt dir eine nicht, tausch sie aus
- Freie Rerolls pro Run = dein Workspace-Level; danach kostet jeder weitere Credits aus deinem Guthaben (5, 10, 15, …)
- Gilt für Level-up- und Commit-Karten; Evolutionen und Boss-Belohnungen bleiben feste Entscheidungen
- Boss-Tausch: Null Pointer Prime erwartet dich jetzt auf dem Mainboard, Blue Screen haust im RAM
Abstieg: Das Spiel pausiert jetzt wirklich
Während des Compile-Übergangs zwischen den Partitionen lief das Spiel im Hintergrund weiter — das ist behoben.
- Kein Auto-Feuer mehr während des Portal-Übergangs — du schießt nicht mehr hinter dem Terminal
- Schüsse aus der alten Partition fliegen nicht mehr in die neue Welt mit
- Gegner erscheinen erst, wenn du in der neuen Partition fertig materialisiert bist — nicht schon hinter dem Terminal
Der neue Abstieg — Compile-Übergang
Der Portal-Durchtritt ist jetzt ein Erlebnis statt einer Schwarzblende: Du wirst sichtbar ins Portal gesogen, ein Retro-Terminal kompiliert dich in die nächste Partition, und du materialisierst drüben aus einem Glyphen-Burst.
- Sog: Beim Abstieg wirst du sichtbar in die Portal-Säule gezogen — Code-Zeichen wirbeln um dich herum
- Compile-Terminal: Ein Retro-Bildschirm im Look der Ziel-Partition rattert die Umschalt-Sequenz durch
- Materialisierung: In der neuen Welt setzt du dich aus einem Burst von Code-Zeichen wieder zusammen
- Während des Übergangs bist du unverwundbar; Pause hält auch den Übergang an
Der Abstieg — 4 Partitionen
Das bisher größte Update: Das System hat jetzt 4 Partitionen. Nach jedem Boss öffnet sich ein Portal in die nächste, härtere Welt — mit eigenem Look, eigenem Boss und besserer Beute.
- Boss-Ritual: Nach 5 Minuten stoppen die Gegner-Spawns — räum das Feld, dann erscheint der Boss (immer in der Feldmitte)
- Compiler Gateway: Nach dem Boss-Kill steht 20 Sekunden ein Portal in der Feldmitte — 3 Sekunden im Ring stehen und du steigst ab
- 4 Welten: Mainboard, RAM (violette Speicherbänke), CPU (glühender Prozessor), BIOS (grünes Bootlog) — jede mit komplett eigenem Look
- Jede tiefere Partition ist härter (×1,3 pro Stufe) und wirft mehr Wissen und Credits ab
- Einmal erreichte Partitionen kannst du im Deploy-Bildschirm direkt als Start wählen (frischer Run ab Level 0)
- Beute verfällt beim Abstieg — vorher einsammeln, dann einsteigen
- Der Ergebnis-Bildschirm zeigt die tiefste erreichte Partition
READY TO EXECUTE?
Der nächste Run
startet jetzt.
Lade den DezzyCode Launcher — er installiert Debug Survivor, hält es automatisch aktuell und zeigt dir Patch Notes und Spielzeit. Einmal installieren, ab dann startet dein nächster Run mit einem Klick.
Windows 10/11 · 64-bit · 107 MB · Veröffentlicht am 19.10.2026 · Enthält Debug Survivor 0.0.0